viernes, 8 de mayo de 2020

Star Wars: Rebellion


En 1998, un año antes de que George Lucas estrenase "La Amenaza Fantasma", Lucasarts publicaba un juego desarrollado por Coolhand Interactive. Se trataba de Rebellion (cuyo nombre en Reino Unido e Irlanda fue Supremacy), la primera aproximación a los videojuegos de estrategia para PC dentro del universo Star Wars. Tras el título que nos ocupa, se aventurarían en este género con Gungan Frontier (1999), Force Commander (2000), Galactic Battlegrounds (2001), Empire at War (2006), y la expansión de este último Empire at War: Forces of Corruption (2006).

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Recibido con división por la crítica especializada e incluso por el público, se trata de una obra única y no suficientemente reconocida, siendo uno de los juegos más injustamente olvidados dentro del catálogo de ocio electrónico de Lucasarts. Personalmente lo intenté disfrutar en su momento, sin haber alcanzado ni siquiera la mayoría de edad, pero no fue hasta años más tarde cuando me armé realmente de paciencia y le dediqué las horas que esta obra se merece.

Mapa de la galaxia

Rebellion nos pone en la piel del administrador de la Rebelión o del Imperio, con la obligación de tomar todas las decisiones estratégicas para conseguir la victoria final. El objetivo del Imperio será tomar el Centro de Operaciones de la Alianza y capturar a Luke Skywalker y Mon Monthma, por otro lado, la Rebelión deberá tomar Coruscant y capturar a Darth Vader y al Emperador Palpatine. Cronológicamente se sitúa tras de la Batalla de Yavin, en la que la Rebelión destruye la primera Estrella de la Muerte. Es necesaria la creación de minas y refinerías en los planetas con espacio disponible para así tener los suficientes puntos de producción/mantenimiento. Dichos puntos se utilizan para la creación de instalaciones, naves o unidades. Las unidades pueden ser militares, de espionaje, de sabotaje o de reconocimiento. Algunos personajes especiales, además de las anteriores funciones, pueden llevar a cabo misiones diplomáticas, de reclutamiento o de investigación. La diplomacia se reduce a convencer a los planetas de los sistemas existentes para que se unan a tu bando. No hay posibilidad de tregua o paz entre ambos bandos. Es la guerra por el destino de la galaxia.

Visión general del sistema Sesswenna, además de los prisioneros capturados en un planeta rebelde.

Aunque siempre hay un pero, o varios. Es un juego demasiado tosco, sobre todo en la interfaz, que incluso para la época en la que salió resulta muy lenta y engorrosa en la mayor parte de las acciones, máxime cuando es necesario repetirlas muy a menudo. Las batallas espaciales pueden simularse (preferiblemente), pero en el caso de querer tomar parte en ellas o simplemente visionarlas nos daremos cuenta de que el apartado gráfico no es precisamente uno de los fuertes del juego, está bastante descuidado para ser una obra propia del célebre estudio californiano. Es un título muy exigente para el jugador, ya que, además de la lentitud de la interfaz, es necesario dedicarle muchas horas de juego para que la partida realmente alcance el punto en el que la experiencia sea lo suficientemente enriquecedora. Algo bastante común en los títulos de estrategia más hardcore.

Landonis Balthazar Calrissian dando buenas noticias.

Por otro lado, la ambientación es muy buena. La banda sonora utiliza los icónicos temas de John Williams. Visualmente aceptable, la vista estratégica de la galaxia simplemente cumple a modo de tablero, y se acompaña con unas ilustraciones más que decentes de todas y cada una de las unidades a disposición del jugador. Cuenta con una enciclopedia muy extensa con todos los personajes, planetas, naves e instalaciones que es digna de mención. En ella, además de una breve descripción de cada unidad, indica también los stats, que en el caso de las unidades especiales aumentan según avanza la partida. También hay que señalar que está estupendamente traducido y doblado al castellano, y desprende un aroma de cariño hacia la saga del que que no todos los títulos relacionados con la misma pueden presumir.

El legendario almirante Gial Ackbar.

En definitiva, una pequeña obra de arte indispensable para cualquier fan de Star Wars amante de la estrategia hardcore. En 2006, ocho años más tarde, saldría al mercado Empire at War, una evolución softcore de Rebellion con mejoras gráficas y una interfaz mucho más digna, pero que no tiene ni de lejos la profundidad del título de Coolhand Interactive. A cualquier amante de este juego, como el que escribe estas líneas, le encantaría que Lucasarts (reabierta en 2017 tras su cierre en 2013), sacase un nuevo Rebellion actualizado a los tiempos que corren; con la posibilidad elegir bando igual que en el original de 1998, pero pudiendo escoger esta vez el trasfondo de cualquiera de las 3 trilogías que componen la saga Skywalker. Pero en la actualidad, desgraciadamente, parece que los planes del ocio electrónico de la saga galáctica están en una galaxia muy, muy lejana del género de la estrategia.

martes, 3 de junio de 2008

PC Fútbol


En 1992, la compañía española desarrolladora de software de entretenimiento Dinamic Multimedia (hasta ese momento Dinamic Software) crea el Simulador Profesional de Fútbol; que más tarde sería conocido como PC Fútbol 1.0. Dinamic, que desde los años 80 había desarrollado software de entretenimiento, acababa de dar el paso más importante de su historia.


El éxito cosechado por el juego les llevaría a realizar posteriormente una nueva versión del programa cada año, actualizando así las plantillas y realizando mejoras en el juego; ya fuese puliendo errores de las versiones anteriores o añadiendo nuevas características para mejorarlo.



El PC Fútbol es una institución dentro de los managers futbolísticos y de la historia de los juegos españoles de pc. Con una extensa base de datos y opciones para el seguimiento del campeonato de fútbol español (incluso online), Dinamic Multimedia había conseguido una posición privilegiada dentro del mercado informático español. Y la aprovecharon. Las versiones 3.0 y 4.0 contaban con sustanciosas mejoras respecto a sus predecesoras, convirtiéndolas no sólo en meras actualizaciones, sino en nuevos programas con numerosas y novedosas posibilidades que hacían las delicias de sus seguidores. El éxito en el mercado español llenó de valor a la compañía, que realizó nuevas versiones basadas en otras ligas, así nació el PC Premier, el PC Calcio o el PC Liga Argentina -con comentarios de Marcelo Araújo- (por no hablar de la versión baloncestística, el PC Basket). Más tarde incluso crearían el PC Selección Española, donde cada usuario podía hacer su propia selección y disputar la Eurocopa de Inglaterra.



Cabe destacar que al adquirir tu PC Fútbol también te llevabas una revista de instrucciones de donde sacar el anticopy, y en la que la propia empresa agradecía a los usuarios que se dignaban en enviar su lista de posibles mejoras que les gustaría ver en la próxima edición. El PC Fútbol era ya una gran familia, en la que programadores y seguidores colaboraban. Incluso Michael Robinson, exfutbolista y presentador por entonces del programa El Día Después, daba su imagen al juego.


Y entonces llegó el PC Fútbol 5.0, el zénit, el sumun, el culmen, la cima de la saga. El primero de todos en plataforma Windows y CD, con una revista sublime, colaboraciones de personajes relevantes del fútbol (Julio Maldonado, Víctor Sanchez del Amo,...), posibilidad de ascender desde 2ªB a 1ª División y ganar la Copa de Europa. Michael Robinson y Carlos Martínez narraban los partidos como si un partido televisado por Canal+ se tratase (más o menos). El juego tenía tal cantidad de mejoras y tan bien hechas que se convirtió en un clásico y un superventas. Dinamic Multimedia editaba actualizaciones con las que poner al día las plantillas de los equipos, e incluso para los que las adquiriesen creó el PC Fútbol 5.0 Edición de Oro (Actualizado y con PC Calcio y PC Premier).

A partir de esta versión, siguieron implementándose mejoras en el juego, y aunque PC Fútbol 6.0 y PC Fútbol 7 tenían una legión de seguidores impacientes por continuar disfrutando de las mejoras de la saga, como la digitalización de los jugadores; lo cierto es que el aumento de la base de datos y los errores del programa fueron condenándolo poco a poco. PC Fútbol 2000 representó un nuevo cambio en la saga, Dinamic hizo un gran esfuerzo por continuar distribuyendo nuevas versiones para no defraudar a su público modificando el aspecto de su más valioso producto. PC Fútbol 2001 fue el útlimo juego de la saga que publicaría Dinamic, que quebraría en ese mismo año.
Españoles, el PC Fútbol, ha muerto.


En 2005, la compañía española Gaelco sorprendía a propios y extraños al continuar la saga con el PC Fútbol 2005, tras la adquisición de los derechos de la saga por parte de Planeta Agostini. El público ansiaba recuperar la saga, y esto se reflejó en las ventas (juego más vendido del año) pero fue una completa decepción. El juego carecía de muchas de las opciones por las que era recordado. Innumerables fallos de programación y bugs que lo hacían insoportable e incluso irritante. La compañía se disculpó y publicó varios parches, sin que todos los errores fueran subsanados. Lo que lo convirtió en el juego más devuelto del año.

PC Fútbol 2006 representaría una mejora sobre su predecesor, sin estar extento de fallos, es justo decir que Gaelco se había esforzado en mejorar el producto (estas últimas versiones incluían modos online), aunque se necesitaron varios parches para su perfecto funcionamiento. Aunque tuvo éxito, la ingente cantidad de trabajo necesaria para su completo perfeccionamiento representaba un problema. A finales de 2006, saldría a la venta PC Fútbol 2007 con pocas novedades sobre la versión anterior; algo que auguraba un aciago destino para la saga. El elevado montante que conlleva adquirir licencias y realizar un programa tan complejo como PC Fútbol llevó a la quiebra a Gaelco, enterrando las esperanzas de una versión 2008.


Esta es la historia de un mito, un programa que merece un pedestal, una maravilla de la programación que, en mi opinión, debió tomar otro rumbo desde la versión 5.0. Un juego que podía robarte horas y horas de tu vida y hacerte setir realizado. Algo inaudito. Un juego que captaba el espíritu y la emoción de dirigir un club de fútbol. Un juego al que todo amante del balompié debería haber tenido la ocasión de probar. Un juego que marcó un antes y un después y que fue explotado de una forma inmerecida y ofensiva. Un juego que estará por encima de los que lo hundieron.

Descanse en Paz, PC Fútbol...

viernes, 18 de enero de 2008

Street Fighter



Fue en 1987 cuando apareció para las primeras máquinas arcade de la mano de Capcom el primer Street Fighter, el juego fue todo un éxito en los salones recreativos debido a su alta jugabilidad, sus minijuegos de bonus, o su simple concepto.



El juego desde sus inicios consistió en un beat'em up, es decir, lo que se denomina habitualmente como un juego de lucha, en el que se enfrentan dos personajes en un escenario generalmente en momimiento y de scroll desplazable (que ocupa más espacio que la propia pantalla). Para superar el juego es necesario batirse uno a uno con todos los rivales de las diferentes fases, utilizando multitud de golpes y combos (combinaciones de golpes) hasta dominar la técnica de cada personaje y así vencer a los jefes finales.




Pero trasladémonos al año 1991, año en el que salió su segunda parte, Street Fighter II, uno de los grandes hitos de la historia de los videojuegos. Arrasó de una forma impresionante en salones recreativos, que recibían masas ingentes de personas dispuestas a jugar y observar como se jugaba a ese acontecimiento que hizo subir la demanda de dichas salas.



El juego reportó unos pingües beneficios a Nintendo; ya que fue su videoconsola Super Nintendo la que distribuyó en principio el juego (cuya carátula podéis ver al principio de esta entrada), aumentándo sus ventas en dicha consola de una forma escalofriante; y evidentemente aprovechando el tirón para sacar a la venta un pack especial de consola+juego que sobra decir que también arrasó, desbancando a su rival entonces: Sega Megadrive, y empezando a desnivelar la balanza de dicha rivalidad a su favor. Aún así, poco tiempo más tarde, Capcom decidió que los usuarios de Megadrive también merecían poder jugar a su producto estrella y de ese modo embolsarse aún más dinero en sus ya sobradamente remuneradas arcas
e hicieron una versión para la misma (quizás un tanto inferior a la de SuperNes). Además de estas dos consolas, sobra decir que posteriormente se distribuyó para innumerables plataformas más.



Desde el incio de la saga, Capcom ha continuado sacando a la luz múltiples versiones acompañadas de letras griegas para ir dando pequeños pasos (de no ser así posiblemente estaríamos actualmente por el Street Fighter XV). Cabe destacar que antes incluso de la aparición del Street Fighter II ya había salido una "precuela" para la NES: Street Fighter 2010 (1990), que lejos de tratarse de un juego de lucha era de acción futurista realmente extraño en el que se controlaba a un hombre llamado Kevin que poseía una especia de armadura con poderes...




Sí, Capcom desveló sobre Septiembre de 2007 la 4ª entrega de la saga: Street Fighter IV, de la que podéis ver un trailer de la introducción sobre estas líneas. Poco se sabe de esta entrega, y de las plataformas para las que será desarrollada, aunque probablemente esté disponible en Wii y en las nueva generación.



Para finalizar, comentar como es costumbre la más célebre adaptación cinematográfica de la que "goza" esta saga (amén de diversas y considerables películas de anime): es la película protagonizada por Jean-Claude Van Damme como Guille, Raul Julia como Mr. Bison (desgraciadamente este sería el último film que rodase) o Kylie Minogue como Cammy. Sobra decir que la película no es ni mucho menos una maravilla, y si bien recoge una gran multitud de personajes del juego y puede llegar a entretener, tambien es cierto que alcanza unas cotas de fantasmada y horterismo muy elevadas.

miércoles, 28 de noviembre de 2007

Arkanoid




Basado en el juego "Breakout" de Atari (1976), los estudios japoneses de Taito desarrollaron en 1986 uno de los clásicos de la historia de los videojuegos, reversionado hasta la saciedad con multitud de variaciones y niveles.





El afuncionamiento del Arkanoid es muy simple, consiste en dirigir una bola que rebota en una plataforma que controlamos para que impacte con una serie de bloques que se encuentran en la parte superior de la pantalla (en su versión más sencilla), y así ir desintegrando dichos bloques hasta que la pantalla quede vacía y se pase al siguiente nivel.



El juego, aunque parezca mentira, tiene un argumento: la plataforma controlable se llama Nave Espacial Vaus, y al final del juego existe el típico enemigo jefe final llamado Doh. Éste era un gran moai (cabeza gigantes de la Isla de Pascua) al parecer muy poderosa, ni que decir tiene que jamás he tenido tanta paciencia como para siquiera llegar a ver in situ al Gran Doh.




Como curiosidad añadiré que se creó un mando específico para este juego cuando salió para la NES, todo un avance para la época aunque tampoco es que sea imporescindible un mando especial para jugarlo...


Como apunte curioso añadiremos las mejores puntuaciones registradas en este juego en los niveles normal y difícil, puntuaciones que sobrepasan el frikismo para adentrarse peligrosamente en la demencia:
  • Nivel normal : Jason Wilson 1658110 pts. (2000).
  • Nivel extremadamente difícil: Zach Hample 554300 pts. (2004).

lunes, 15 de octubre de 2007

Doom


En 1993, id Software da un paso hacia la celebridad videojueguil al desarrollar bajo la supervisión de John Romero uno de los nombres más importantes del mundo de los videojuegos: Doom.


Aproximadamente un año antes id Software había revolucionado el mundo del entretenimiento electrónico en base a la creación del primer y gran FPS (First Person Shooter - Disparador en Primera Persona); el bautizado como Wolfenstein 3D.
Este tipo de juegos se caracterizan por que el jugador utiliza al personaje principal viendo a través de sus ojos como si de si mismo se tratase. En el Wolfenstein, particularmente, el personaje protagonista era un espía estadounidense capturado en una fortaleza nazi que debía escapar de la misma cargándose a cuantos más nacional-socialistas mejor.

Wolfenstein 3D

La temática de Doom era diametralmente distinta: EL protagonista, John Grimm, marine terráqueo paradójicamente pacifista; ya que fue expulsado de la Tierra por agredir a un superior que había ordenado disparar a manifestantes civiles. John es enviado a Marte, a la base de la UAC; corporación interplanetaria que se ocupa de desechos radiactivos (con el peligro potencial mutacional que eso provoca) y teleportación interdimensional...
De las dos lunas marcianas, Fobos y Deimos, hubo trágicas noticias, Deimos desapareció y desde Fobos se recibían terroríficas peticiones de ayuda debido a horribles criaturas que salían de los portales de teleportación.


Como no, tus compañeros mueren y sólo tú, John Grimm, tienes la obligación de bajarte a un ejército de aberraciones dispuestas a descuartizarte si antes no utilizas tu arsenal militar para hacerles lo propio.


El juego es realmente adictivo y el cambio de prespectiva lo convirtió en histórico. Se han creado sobre 10 versiones de este juego para diversas plataformas consoleras; así como varias secuelas para PC; a cada cual más espectacular y privativa para los recursos de los ordenadores. Por no hablar de la multitud de FPS que han sido creados desde entonces; muchos realmente míticos e incluso más famosos que el propio Doom, pero todos le deben su fama al célebre videojuego de id Software.



Como muchos otros videojuegos, Doom ha sido adaptado al cine recientemente (2005), variando considerablemente el argumento del primer juego, y protagonizado por el ex-luchador de WWF "The Rock", no he tenido la "suerte" de verla pero tengo entendido que deja bastante que desear, como era de esperar.