miércoles, 28 de noviembre de 2007

Arkanoid




Basado en el juego "Breakout" de Atari (1976), los estudios japoneses de Taito desarrollaron en 1986 uno de los clásicos de la historia de los videojuegos, reversionado hasta la saciedad con multitud de variaciones y niveles.





El afuncionamiento del Arkanoid es muy simple, consiste en dirigir una bola que rebota en una plataforma que controlamos para que impacte con una serie de bloques que se encuentran en la parte superior de la pantalla (en su versión más sencilla), y así ir desintegrando dichos bloques hasta que la pantalla quede vacía y se pase al siguiente nivel.



El juego, aunque parezca mentira, tiene un argumento: la plataforma controlable se llama Nave Espacial Vaus, y al final del juego existe el típico enemigo jefe final llamado Doh. Éste era un gran moai (cabeza gigantes de la Isla de Pascua) al parecer muy poderosa, ni que decir tiene que jamás he tenido tanta paciencia como para siquiera llegar a ver in situ al Gran Doh.




Como curiosidad añadiré que se creó un mando específico para este juego cuando salió para la NES, todo un avance para la época aunque tampoco es que sea imporescindible un mando especial para jugarlo...


Como apunte curioso añadiremos las mejores puntuaciones registradas en este juego en los niveles normal y difícil, puntuaciones que sobrepasan el frikismo para adentrarse peligrosamente en la demencia:
  • Nivel normal : Jason Wilson 1658110 pts. (2000).
  • Nivel extremadamente difícil: Zach Hample 554300 pts. (2004).

lunes, 15 de octubre de 2007

Doom


En 1993, id Software da un paso hacia la celebridad videojueguil al desarrollar bajo la supervisión de John Romero uno de los nombres más importantes del mundo de los videojuegos: Doom.


Aproximadamente un año antes id Software había revolucionado el mundo del entretenimiento electrónico en base a la creación del primer y gran FPS (First Person Shooter - Disparador en Primera Persona); el bautizado como Wolfenstein 3D.
Este tipo de juegos se caracterizan por que el jugador utiliza al personaje principal viendo a través de sus ojos como si de si mismo se tratase. En el Wolfenstein, particularmente, el personaje protagonista era un espía estadounidense capturado en una fortaleza nazi que debía escapar de la misma cargándose a cuantos más nacional-socialistas mejor.

Wolfenstein 3D

La temática de Doom era diametralmente distinta: EL protagonista, John Grimm, marine terráqueo paradójicamente pacifista; ya que fue expulsado de la Tierra por agredir a un superior que había ordenado disparar a manifestantes civiles. John es enviado a Marte, a la base de la UAC; corporación interplanetaria que se ocupa de desechos radiactivos (con el peligro potencial mutacional que eso provoca) y teleportación interdimensional...
De las dos lunas marcianas, Fobos y Deimos, hubo trágicas noticias, Deimos desapareció y desde Fobos se recibían terroríficas peticiones de ayuda debido a horribles criaturas que salían de los portales de teleportación.


Como no, tus compañeros mueren y sólo tú, John Grimm, tienes la obligación de bajarte a un ejército de aberraciones dispuestas a descuartizarte si antes no utilizas tu arsenal militar para hacerles lo propio.


El juego es realmente adictivo y el cambio de prespectiva lo convirtió en histórico. Se han creado sobre 10 versiones de este juego para diversas plataformas consoleras; así como varias secuelas para PC; a cada cual más espectacular y privativa para los recursos de los ordenadores. Por no hablar de la multitud de FPS que han sido creados desde entonces; muchos realmente míticos e incluso más famosos que el propio Doom, pero todos le deben su fama al célebre videojuego de id Software.



Como muchos otros videojuegos, Doom ha sido adaptado al cine recientemente (2005), variando considerablemente el argumento del primer juego, y protagonizado por el ex-luchador de WWF "The Rock", no he tenido la "suerte" de verla pero tengo entendido que deja bastante que desear, como era de esperar.

martes, 4 de septiembre de 2007

Double Dragon


Nacido en 1987 de la mano de Technos Japan Corporation y posteriormente distribuído por Taito para Europa y América bajo diferentes soportes, Double Dragon es uno de los videojuegos más legendarios de la historia.


Si bien no fue el pionero en un género como es el beat'em up (lucha continua contra multitud de enemigos), si introdujo cambios en el mismo como para considerarse un referente; nos referimos a la posibilidad de jugar 2 jugadores cooperativamente, la utilización de armas, o el cambio de scroll...


Los protagonistas eran Billy y Jimmy Lee, maestros del arte marcial Sou-Setsu-Ken. En una Nueva York post-apocalítica tras una guerra nuclear al más puro estilo Akira, las bandas dominan la ciudad, y la más importante y peliaguda de todas, los Black Warriors, secuestran a Marian; la novia de Billy, con el objetivo de conseguir el secreto de Double Dragon de los hermanos Lee.



Como curiosidades de este juego, señalar que tiene película, como muchos otros. En 1994 (en aquellos gloriosos y horteras años 90 en los que se realizaban películas videojueguiles como churros) se estrenaba en EEUU Double Dragon (un año después en España), protagonizada por gente tan dispar y conocida como Robert Patrick como jefe de los Black Warriors (el T1000 de Terminator), Mark Dacascos como Jimmy Lee (famoso hawaiano especialista en artes marciales), Scott Wolf como Billy Lee (actor de segunda) o Alyssa Milano como Marian (Embrujadas, Melrose Place y demás paridas).


Ni que decir tiene que la película en cuestión es un bodrio de considerables proporciones...


domingo, 10 de junio de 2007

Tetris



Moscú, 1956, nace Alexey Pazhitnov, padre de uno de los videojuegos más famosos de todos los tiempos, tanto por su sencillez como por su adicción: el Tetris.

Alexey siempre se sintió atraído por la ciencia y así fue que ingresó en la Academia de Ciencias de Moscú. En 1985 adquiere un pentomino; para resumir diremos que se trata de un juego de origen árabe estilo puzzle cuyo objetivo es completar un tablero sin dejar espacios libres utilizando pentaminós, 12 piezas geométricas compuestas de cinco cuadrados cada una.


Pentaminós



Ese mismo año de 1985, Alexey programó el Tetris (se dice que en una sola tarde, algo harto complicado y que lo convertiría en un mesías) para un Electrónica 60. Un joven padawan de 16 años llamado Vadim Gerasimov contribuiría a la extensión del Tetris programándolo para un PC IBM, a partir de ahi la expansión del juego a diversas plataformas sería imparable y su comercialización final se produciría en 1987 cuando Estados Unidos lo vendía bajo el slogan «Fabricado en Estados unidos, creado en el extranjero»...





El Tetris es probablemente el juego más versionado de la historia, su zénit de popularidad se produciría en los años 89-90 cuando adquiridos sus derechos por Nintendo, la compañía nipona decidió incluir Tetris como complemento videojueguil ideal para el lanzamiento de su nueva consola portátil Game Boy.


El Tetris demuestra que lo más sencillo, lo más básico, lo más lógico siempre suele ser lo más efectivo. Recuerdo nostálgicamente la época en la que el Tetris de mi Game Boy hacía las delicias de grandes y pequeños en mi familia; pero sobre todo de grandes, que encontraban un uso divertido y adictivo para ese "juguete" que de repente al complementarlo con el más simple de todos los videojuegos se convertía en el pasatiempo predilecto de cualquier adulto. Realmente no he vuelto a ver algo parecido hasta la actualidad; con la irrupción de los sudokus en nuestra vida cotidiana...



Se podría decir que el fenómeno Tetris vuelve a demostrar el principio de la Navaja de Ockham.

lunes, 4 de junio de 2007

Maniac Mansion



En 1987 Lucasarts introdujo en el mercado del videojuego una de las mayores perlas (por no decir la mayor) del panorama de las Aventuras Gráficas: Maniac Mansion.




Dicho juego trataba en adentrarse en una sórdida y lúgubre mansión en lo alto de una colina para rescatar a Sandy, la novia de Dave; protagonista al que habría que elegirle 2 compañeros de entre 6 personajes y de los cuales si mal no recuerdo uno de ellos, Bernard, era poco menos que de imprescindible elección.


Horas y horas de entretenimiento o infancia malgastada (según como se mire) en las que escapar de los tentáculos mutantes escondidos por la casa o mismamente de la familia del excéntrico y megalómano Dr. Fred.



Unos gráficos muy vistosos para la época, una banda sonora pegadiza aún cuando sonase a traves del altavoz interno del PC o sistema informático análogo, un sentido del humor fuera de serie (o eso recuerda mi mente poco evolucionada de aquella época) y una dificultad no excesivamente elevada hicieron de este programa que con tanto gusto corría en MS-DOS mi favorito durante años y sin duda alguna en mi aventura gráfica preferida (el cariño y la nostalgia tienen mucho que ver en ésto último).


No fue escasa la fama de este juego, ya que llegó a crearse una serie de televisión del mismo nombre pero con al parecer patéticos resultados. La serie era canadiense y no tuvo mucho éxito; por no decir que estaba sólo ligeramente inspirada en el juego, supongo que por aquello de aprovechar el tirón, pero nada más.




Este tipo de diseño de la pantalla, con multitud de acciones y elementos del inventario seleccionables bajo la acción del juego dejó huella hasta el punto de crearse un famoso sistema de programación y diseño de aventuras gráficas de ahí en adelante: el SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion); aunque realmente el primer videojuego que introdujo este motor fué el "Zak McKracken".


Más adelante se editaría y publicaría la esperadísima secuela de Maniac Mansion, "The day of the Tentacle", con unos matices ya tirando al patriotismo yankee excesivo pero que no por ello deja de ser otra grandísima aventura... Por mi parte aún sigo esperando la tercera entrega.


Por otra parte, no sólo con series de TV se conforman sus fanáticos; que se cuentan por millares acá y allende los mares, y para muestra un botón, el graffiti del malvádo tentáculo morado que encontré no mucho tiempo ha navegando por las redes de Google...




Para concluir añadiré que siempre tendré la espinita clavada de acabarme el juego con todos los personajes vivos; ya que es algo que no pude hacer en ninguna de las dos ocasiones en las que logré acabármelo. Quién sabe, a lo mejor algún día lo vuelvo a intentar...

Miedo a la locura

Bienvenidos a la última creación de mi subconsciente!

La nostalgia que me produce el devenir vital me ha empujado a crear este blog que intentaré salpicar con los recuerdos de todo aquel tipo de entretenimiento que ha convertido a estre antropomorfo en el bípedo hecho y derecho que presume ser ahora. Para tal efecto haré una retrospectiva a todos aquellos útiles que mi cerebro halle incrustados en su memoria.

La contínua concatenación de elementos llevada a cabo por mi materia gris puede llevar a una sobrecarga de la misma así que utilizaré este medio de apoyo para la preservación de mi futura salud mental, evitando así la inherente locura que a un friki de mi calibre puede acarrear tantísimos años de frikismo desmedido...

He ahí la razón de mi agateofobia, o lo que es lo mismo, la razón por la que se ha creado este blog.

Que el designio de los Dioses os guíe por el sendero de la Luz...